Hovedoppgaven modul 3

Vi som jobber i barnehage er pålagt å følge Rammeplanen. Rammeplanen sier blant annet følgende om kropp, bevegelse, mat og helse: Gode vaner som tilegnes i barnehagealder, kan vare livet ut (Rammeplanen 2017, s49). Derfor tenker jeg at det er viktig at vi lærer barna at det er gøy å bevege seg. Det er sikkert mange som tenker at dagens teknologi gjør at man sitter mer stille enn før all teknologien kom. Derfor skal jeg i dette innlegget lage en aktivitet hvor teknologien kan være med å bidra til nye muligheter eller berike en helsefremmende aktivitet. Eksempler på hvordan teknologien kan få menneskene til å bevege seg mer er apper som «pokemon go» og «stolpejakt».

Mål:

Å bruke digitale verktøy til å bidra til nye muligheter eller berike en tur eller annen helsefremmende aktivitet.

Didaktiske forutsetninger:

At barna har jobbet med former eller har begynnende kjennskap til former.

Utstyr: 

Ipad eller digitalt kamera.

Tid på aktiviteten:

Denne aktiviteten krever ofte flere samlinger hvor man prater om former på forhånd, men det kommer an på hvor mye man har jobbet med former tidligere. Tid til tur, gjerne 30 min.

Antall barn:

6 barn per iPad. Antallet barn kommer an på alderen på barna. Yngre barn betyr selvsagt mindre gruppe. Denne aktiviteten kan gjennomføres med barn ned i 2 år også, men det kommer selvsagt an på barnegruppa.

Aldersgruppe:

4-6 år

Innhold og arbeidsmetoder:

Barn elsker skattejakt og skjermer. Derfor tenker jeg at det kan være spennende å gi barna muligheten til å jakte. Her blir målet med turen å bevege seg i nærområdet og jakte på forskjellige former. Hvis man jobber litt rundt dette, vil barna oppdage at det finnes forskjellige former over alt. Her kan man bruke kamera på en iPad eller lignende til å ta bilder av formene man har funnet. La barna være fotografer og ansvarlige for bildene, selv om de ikke har gjort det før. Simensen forteller at vi ikke skal være redde for å la barna prøve, selv om de ikke er så vant til å bruke verktøyet. Dette handler om at barna er dyktige til å ta dem i bruk, fordi dem ikke er redde for å feile (Simensen m.fl. (2021), s 89). Å la barna styre kan være med på å gi barna lyst til å bevege seg, fordi de blir opptatte av kamera/ipad. Bildene barna tar kan også brukes som «kart» for en annen gruppe. La barna navigere seg til et mål ved å se på bildene den andre gruppen har tatt. Den gruppen som var på turen først kan også gjemme en liten boks med en gjenstand i, som gruppe to kan ta med tilbake. Her blir det kropp, bevegelse, digitale verktøy, former og mye mer på en gang. Hvis man vil lage enda mer ut av denne aktiviteten kan man lage en historie rundt skattejakten ved å kle seg ut som en pirat og fortelle at han trenger bilder av forskjellige former for å reise hjem. Her er det bare å dikte så mye man vil.

Refleksjon rundt aktiviteten

Rammeplanen sier at i barnehagen skal barna oppleve et stimulerende miljø som støtter opp om deres lyst til å leke, utforske, lære og mestre (Rammeplanen 2017, s 22). Jeg tenker at denne aktiviteten er med på å gi barna et stimulerende miljø som støtter opp under deres lyst til å leke, utforske, lære og mestre, fordi den bringer inn litt spenning, litt hverdagsmagi. Når vi dikter opp en historier på denne måten og lever oss inn i historien som handler om en piraten som ikke kommer videre på reisen sin, hvis ikke barna har med bilder av former (eller hva man bestemmer selv) gjør at jeg tenker at det digitale verktøyet spiller en sentral rolle. Bølgan forteller at digital praksis dreier seg først og fremst om pedagogikk, om innhold og arbeidsmåter, og at personalet handler på måter som skaper trivsel og utvikling hos barn (Bølgan 2018, s22). Jeg tenker at lysten til å bevege seg kan trigges ved at de skal hjelpe piraten med å komme seg videre (alt ut ifra hva man dikter), men at lysten til å bevege seg kan forsterkes enda mer ved at de skal få bruke en skjerm til å ta bilder.

Videre ser vi at det digitale verktøyet bidrar til læring innenfor digital dømmekraft. Dette støttes av Bergsjø som sier at at barn i barnehagen skal trene på digital dømmekraft og utvikle etisk forståelse for digitale medier (Bergsjø m.fl, 2020, s 91).

Ved å legge inn i historien at piraten trenger bilder av former gjør også det digitale verktøyet fører til at man også kommer innom fagområdet «antall, rom og form».

Når man senere bruker de samme bildene som kart for en annen gruppe, kan barna også oppleve mestring når de kommer frem og finner gjenstanden som den første gruppa har gjemt.

På bakgrunn av dette tenker jeg at å bruke digitale verktøy kan føre til at barn lærer at å bevege seg er gøy!

Kilder:

Bergsjø, O, L. Eilifsen, M. Tønnesen, K. Vik. L. G. V, (2020) BARN OG UNGES digitale dømmekraft Verdiløft i barnehagen og skole, Oslo, Universitetsforlaget

Bølgan N.B, (2018) Digital praksis i barnehagen NYSGJERRIG, EKSPERIMENTELL OG SKAPENDE, Bergen, FAGBOKFORLAGET

Dardanou, M. Mossin, M. S. og Simensen, E.D. (2021), Barnehagens digitale arenaer, Oslo, Universitetsforlaget

Rammeplanen (2017), Udir.no/Rammeplanen

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

css.php
Driftes av Bloggnorge.com | Laget av Hjemmesideleverandøren
Denne bloggen er underlagt Lov om opphavsrett til åndsverk. Det betyr at du ikke kan kopiere tekst, bilder eller annet innhold uten tillatelse fra bloggeren. Forfatter er selv ansvarlig for innhold.
Personvern og cookies | Tekniske spørsmål rettes til post[att]lykkemedia.[dått]no.