Programmering i barnehagen

I dette innlegget skal jeg skrive hvordan lage en aktivitet med programmering i barnehagen. Denne aktiviteten har fokus på «piler» og algoritmisk tenkning. Videre skal jeg reflektere og drøfte om hvorvidt barna lærer om teknologien bak digitale verktøy og i hvilken grad jeg mener at aktiviteten skaper algoritmisk tenkning hos barna?

Mål: 

Målet er at barna skal lære om teknologien bak digitale verktøy og begynne å få en algoritmisk tankegang.

Didaktiske forutsetninger:

Utstyr: 

1 x «Bee bot»

Kart som følger med eller et man har laget selv.

Tid på aktiviteten:

Denne aktiviteten tar ca 30 min.

Antall barn:

6 barn per gruppe. Antallet barn kommer an på alderen på barna. Yngre barn betyr selvsagt mindre gruppe.

Aldersgruppe:

4-6 år

Innhold og arbeidsmetoder:

I denne aktiviteten skal man få roboten til å bevege seg over et kart som følger med ved å trykke inn forskjellige kommandoer. Her kan man også lage sitt eget kart ved å måle opp rutene som bien skal bevege seg «gjennom». Biene har piler på ryggen som man må trykke på, alt ettersom hvor bien skal. Den voksene forteller hvor på kartet bien skal, så må barna telle antall ruter bien skal bevege seg og må lage en plan utifra hvilken vei de ønsker at bien skal ta. Hvor man ønsker at bien skal, kan selvfølgelig også barna bestemme. De må med andre ord planlegge antall steg og svinger før de trykker på «Go» knappen. Når de trykker på «go» starter bien å bevege seg. Det som er artig her er at den gjør som den har fått beskjed om, så hvis du glemmer å slette de «gamle» kommandoene før du taster neste kommando, bygger den bare på og ruta blir fullstendig gal. Hvis man har telt feil eller tenkt feil merker man dette fort, da bien kjører et helt annet sted enn det man hadde tenkt. 

Drøfting

I denne delen skal jeg reflektere over og drøfte hvorvidt barna lærer om teknologien bak digitale verktøy. Jeg skal også drøfte i hvilken grad jeg mener at aktiviteten skaper algoritmisk tenkning hos barna.

Innledningsvis tenker jeg at vi skal vi ta en titt på hva algoritme er. Bergsjø sier at en algoritme er en nøyaktige oppskrifter for hvordan spesifikke problemer kan løses (Bergsjø, 2020, s 39). I aktiviteten min er problemet å få bien til «målet» sitt. Å få bien dit blir da oppgaven til barna og de er nødt til å lage en oppskrift som forteller bien hvordan den skal klare å finne veien dit vi vill at den skal. Hvis ikke barna trykker på riktig antall på pilene eller svinger der man er nødt til å svinge, kommer ikke bien frem. Det vi ser her er at de er nødt til å lage en nøyaktig oppskrift, slik Bergsjø beskriver. På bakgrunn av dette tenker jeg at denne aktiviteten kan føre til at barna begynner å få en algoritmisk tankegang.

Videre kan vi se at det ikke bare er snakk om å trykke riktig antall på pilene som representerer antall steg, men antallet steg og svinger må også skje i en logisk rekkefølge. Å prøve og feile på denne måten er i følge Bølgan en del av hvordan man jobber med programmering og koding. Hun sier at det handler om å jobbe med et problem, tenke ut mulig løsning, lage en kode, prøve ut koden og justere den hvis den ikke fungerer slik de hadde tenkt (Bølgan, 2018, s 125). Som nevnt tidligere er det slik med denne robot bien også, de tenker ut mulig løsning, trykker på på pilene, prøver det ut og justerer den hvis den ikke fungerer slik de hadde tenkt. Dette gir gode muligheter til å lære om teknologien bak digitale verktøy, da det er slik man holder på når man programmer, bare på et mer avansert plan.

Avslutningsvis vil jeg si at denne aktiviteten gir et godt grunnlag for å lære om teknologien bak digitale verktøy og åpner opp for algoritmisk tankegang hos barna. Det er på bakgrunn av at de må diskutere løsninger, lager oppskrifter, prøver, feiler og retter opp feilene gjennom å trykke på pilene. Dette bekreftes også av Bølgan som forteller at når barna leker med denne roboten må de analysere, justere og planlegge (Bølgan, 2018, s 126). Videre forteller Bølgan at selv om barna ikke helt forstår hva programmering er, lærer de at de kan konstruere og bestemme over robotens bevegelser, som er et av flere skritt for å forstå at de kan skape og produser digitalt innhold (Bølgan, 2018, s 126). På bakgrunn av dette tenker jeg at aktiviteten kan i stor grad gi barna en begynnende forståelse for algoritmisk tankegang.

Kilder:

Bergsjø, O, L. Eilifsen, M. Tønnesen, K. Vik. L. G. V, (2020) BARN OG UNGES digitale dømmekraft Verdiløft i barnehagen og skole, Oslo, Universitetsforlaget

Bølgan N.B, (2018) Digital praksis i barnehagen NYSGJERRIG, EKSPERIMENTELL OG SKAPENDE, Bergen, FAGBOKFORLAGET

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

css.php
Driftes av Bloggnorge.com | Laget av Hjemmesideleverandøren
Denne bloggen er underlagt Lov om opphavsrett til åndsverk. Det betyr at du ikke kan kopiere tekst, bilder eller annet innhold uten tillatelse fra bloggeren. Forfatter er selv ansvarlig for innhold.
Personvern og cookies | Tekniske spørsmål rettes til post[att]lykkemedia.[dått]no.